2025年10月1日星期三

blender-unity,npr描边线制作注意事项

 布线规范:1要偶数对称,2注意三角面对称

Pasted image 20251001153641.png
否则:一个奇数面就会被切成非镜像对称的两个三角,然后纹理错位
Pasted image 20251001154031.png
Pasted image 20251001154413.png

注意:unity自动生成的三角面不会自动对称,还是会有对称轴两侧的三角面非镜像对称的问题。

gpu算图像都是以三角面为单位,做四边面建模时,随时考虑最终三角面化的呈现。

blender中uv编辑器里,框选后shift+s 选中项吸附到像素,选中uv的点就自动吸附到像素点上。

问题:
灰边——多为贴图压缩/拉伸所导致。unity里点进贴图,2048调为4096。
贴图边缘出现小三角且不对称——四边面自动生成三边面后,切成的两个三角形非镜像对称,且贴图会画到自动生成三边面的切线上,被切割成小三角。要自行把三角面的对称做好。

2025年9月24日星期三

2025.9.19 笔记

 

metal黑白图 roughless灰图,通过黑白图和灰图的明度对比传递信息。

如果一个色块,在m图是白色,在r图也是白色,那最后呈现就是不亮的;

如果在m图是白色,在r图是黑色,那最后呈现就是亮的。

因为m/r是用的乘除算法,如果对比为0,那就是0*n。


npr中,材质区分图一般是灰图,高光图一般是黑白图;

所以材质区分图可充当r图,高光图可充当m图,同样可起到通过明度对比传递信息的作用。





2025年9月19日星期五

2025.9.18 unity笔记

 unity插件:window_package manager_(post processing)


M大通道下:
r通道:材质区分
越黑的对象越不反光,越白的东西越反光
反光程度与色块亮度呈正比
g通道:阴影范围
底色(面积最大的灰色)rdb数值100
深灰色直接填黑色
b通道:高光及高光范围
黑透白不透 白色为高光
alpha:内描边线


大通道:
d:底色
d_u1:纹理2u
s:阴影颜色
m:光照区分
矢量内描边:像素更少

2u:

先把map1的1u放到map3

map1做2u

再把map1的2u放到map2

再把map3的1u放到map1

在3dmax叫作uvchannle1/uvchannle2

在maya叫uvmap1/uvmap2

2025年9月18日星期四

2025.5.27 blender笔记

 2025.5.27

ctrl+p:权重

ctrl+j:合并

顶点组遮罩做shapekey镜像:



操控点在已有的线上移动:G*2,再按住alt可以沿线延伸移动

万向旋转(可同时自转+公转):R*2

2025年5月18日星期日

2025.4.22 blender_npr_coloso笔记

 2025.4.22 blender_npr_coloso笔记

ctrl+p:创建父子关系

ctrl+t:tilt

对象模式右键shadow auto smooth,可在修改器调整平滑强度angle

编辑模式选中边右键mark sharp可保持锐利 脱离平滑

平滑网格不改变外轮廓:

smooth笔刷-右下窗口-tool项-deformation-surface;

advanced-勾上topology-勾上mesh boundary

拼接多个面:选中需要拼接的两个循环边,ctrl+e,bridge edge loops

编辑模式按o开启软选择,滑动滚轮调整软选择大小

制作圆管围成的几何体:

圆柱去掉顶部和底端的面-阵列修改器-曲线修改器(用贝塞尔曲线调整出相应的形状)

角色动作增加卡顿效果:曲线修改器选中曲线-添加步进插值修改器(按住alt可以同步调整多条曲线的数值)

alt+z:透显模式

alp+p:清空父级

alt+n:法向

网上下载的模型有自带法线数据,模型被自己更改过后,法线数据不会同步更新,就会导致模型法线不匹配,看着不顺滑。

解决:object mode—data—geometry data—clear custom split normals data。

圆润不规则曲线:选中曲线—mesh—transform—to sphere(shift+alt+s)

选中曲线—右键—looptools—circle—拉数值

shift+q:material utilities

spashetta告一段落:




2025年4月21日星期一

2025.4.21 blender_npr_coloso笔记

 2025.4.21 blender_npr_coloso笔记

ctrl+i 反选

选中两个点后按f两点连线

选中两条线后 按f两线连面

着色器决定纹理在光线下的表现

npr中材质与着色器的界限很模糊

50000个面左右的模型做动画时比较省力

非常规布线尽量在少运动的地方

ctrl r: loop cut and slide

shift ctrl b: bevel 开始拉面

v: 调整面

shift ctrl alt 左键:edge ring select

select more:ctrl numpad+

alt 左键:loop select

e:extrude

i:内插面

头发制作:08-2 21:05


今日进度: