heheda
2025年10月9日星期四
2025年10月1日星期三
blender-unity,npr描边线制作注意事项
布线规范:1要偶数对称,2注意三角面对称
否则:一个奇数面就会被切成非镜像对称的两个三角,然后纹理错位
注意:unity自动生成的三角面不会自动对称,还是会有对称轴两侧的三角面非镜像对称的问题。
gpu算图像都是以三角面为单位,做四边面建模时,随时考虑最终三角面化的呈现。
blender中uv编辑器里,框选后shift+s 选中项吸附到像素,选中uv的点就自动吸附到像素点上。
问题:
灰边——多为贴图压缩/拉伸所导致。unity里点进贴图,2048调为4096。
贴图边缘出现小三角且不对称——四边面自动生成三边面后,切成的两个三角形非镜像对称,且贴图会画到自动生成三边面的切线上,被切割成小三角。要自行把三角面的对称做好。
2025年9月24日星期三
2025.9.19 笔记
metal黑白图 roughless灰图,通过黑白图和灰图的明度对比传递信息。
如果一个色块,在m图是白色,在r图也是白色,那最后呈现就是不亮的;
如果在m图是白色,在r图是黑色,那最后呈现就是亮的。
因为m/r是用的乘除算法,如果对比为0,那就是0*n。
npr中,材质区分图一般是灰图,高光图一般是黑白图;
所以材质区分图可充当r图,高光图可充当m图,同样可起到通过明度对比传递信息的作用。
2025年9月19日星期五
2025.9.18 unity笔记
unity插件:window_package manager_(post processing)
2u:
先把map1的1u放到map3
map1做2u
再把map1的2u放到map2
再把map3的1u放到map1
在3dmax叫作uvchannle1/uvchannle2
在maya叫uvmap1/uvmap2
2025年9月18日星期四
2025.5.27 blender笔记
2025.5.27
ctrl+p:权重
ctrl+j:合并
顶点组遮罩做shapekey镜像:
操控点在已有的线上移动:G*2,再按住alt可以沿线延伸移动
2025年5月25日星期日
2025年5月18日星期日
2025.4.22 blender_npr_coloso笔记
2025.4.22 blender_npr_coloso笔记
ctrl+p:创建父子关系
ctrl+t:tilt
对象模式右键shadow auto smooth,可在修改器调整平滑强度angle
编辑模式选中边右键mark sharp可保持锐利 脱离平滑
平滑网格不改变外轮廓:
smooth笔刷-右下窗口-tool项-deformation-surface;
advanced-勾上topology-勾上mesh boundary
拼接多个面:选中需要拼接的两个循环边,ctrl+e,bridge edge loops
编辑模式按o开启软选择,滑动滚轮调整软选择大小
制作圆管围成的几何体:
圆柱去掉顶部和底端的面-阵列修改器-曲线修改器(用贝塞尔曲线调整出相应的形状)
角色动作增加卡顿效果:曲线修改器选中曲线-添加步进插值修改器(按住alt可以同步调整多条曲线的数值)
alt+z:透显模式
alp+p:清空父级
alt+n:法向
网上下载的模型有自带法线数据,模型被自己更改过后,法线数据不会同步更新,就会导致模型法线不匹配,看着不顺滑。
解决:object mode—data—geometry data—clear custom split normals data。
圆润不规则曲线:选中曲线—mesh—transform—to sphere(shift+alt+s)
选中曲线—右键—looptools—circle—拉数值
shift+q:material utilities
spashetta告一段落:
2025年4月21日星期一
2025.4.21 blender_npr_coloso笔记
2025.4.21 blender_npr_coloso笔记
ctrl+i 反选
选中两个点后按f两点连线
选中两条线后 按f两线连面
着色器决定纹理在光线下的表现
npr中材质与着色器的界限很模糊
50000个面左右的模型做动画时比较省力
非常规布线尽量在少运动的地方
ctrl r: loop cut and slide
shift ctrl b: bevel 开始拉面
v: 调整面
shift ctrl alt 左键:edge ring select
select more:ctrl numpad+
alt 左键:loop select
e:extrude
i:内插面
头发制作:08-2 21:05
今日进度:






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