布线规范:1要偶数对称,2注意三角面对称
否则:一个奇数面就会被切成非镜像对称的两个三角,然后纹理错位
注意:unity自动生成的三角面不会自动对称,还是会有对称轴两侧的三角面非镜像对称的问题。
gpu算图像都是以三角面为单位,做四边面建模时,随时考虑最终三角面化的呈现。
blender中uv编辑器里,框选后shift+s 选中项吸附到像素,选中uv的点就自动吸附到像素点上。
问题:
灰边——多为贴图压缩/拉伸所导致。unity里点进贴图,2048调为4096。
贴图边缘出现小三角且不对称——四边面自动生成三边面后,切成的两个三角形非镜像对称,且贴图会画到自动生成三边面的切线上,被切割成小三角。要自行把三角面的对称做好。
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